Das Geheimnis um Usambaras Erbe

Aus Liber Historium
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Zeit: 18. – 19. Ingerimm 1033

Region: Selem

Beteiligte: Maya, Zafira Al'Achämir, Sansibar al-alam sâl Thomeg ay Fasar, Dschadir ibn Khalid

Erwähnungen: Usambara, Aramon Carancho, Bendrash S.d. Siglim, Grogesh S.d. Siglim


Auszug aus Sansibars Tagebuch:

„Es war eine turbulente Reise durch dieses vermaledeite Tor! Du warst dir aber sicher, dass dieser Weg auf jeden Fall mehr Überlebenschancen bietet als der Weg über das Meer, welches … Du versuchst angestrengt deine Gedanken zu ordnen, aber deine Erinnerung verschwimmt ziemlich schnell und Nebel legt sich über dein geistiges Auge. Als du dich erneut umsiehst fragst du dich, wie du hierhergekommen bist – du warst vor kurzem noch auf dieser … Insel mitten im Ozean! Je mehr du darüber nachdenkst, desto verschleierte wird dein Geist, bis du vergessen hast, worüber du eigentlich gerade sinniert hattest. Das ist momentan auch unwichtig, denn die Umgebung zieht deine Aufmerksamkeit auf sich: du sitzt mit deinen Habseligkeiten in einer Erdgrube auf einem steinernen Untergrund, der gespickt mit glitzernden Metallscherben ein Muster erzeugt, das dich schnell schwindlig werden lässt. Es stinkt nach Verfall, Fäulnis, Rauschkraut und Exkrementen. Dein Diener ist bereits vor dir aufgewacht und möchte dir helfen aufzustehen, er weist sogleich auf eine Stelle hin die leicht zu erklimmen ist und gleich danach ein größerer Gebäudekomplex aufragt, auf dem „Karawanserei“ in mehreren Sprachen zu lesen ist…“ – Intro Usambara (Hausdiener) Nebendunst in der Luft, geradeaus eine Karawanserei, rechts ein Raschtulla Tempel. In der Umgebung gibt es Leute, die aber irgendwie verkrüppelt zu sein scheinen… Tempel: werde von einem Novadi aufgehalten „Bist du Rashtulla gläubig.“ Bin in Selem: Südaventurien, nahe der Khom Wüste, umkämpft Al’Anfa/Novadi, Machthaber wechseln dauernd. Stadt der Irren und Wahnsinnigen (Phex hat sie gestraft, wollte sie auslöschen) etwas weiter nördlich das Haupthaus der Nuyuniten. Ein wichtiger Handelspunkt! Wenn man damit zurechtkommt, dass die Anwohner verrückt sind/werden, dann kann man hier ordentlich Geld machen. Unterstadt meiden  absolute Anarchie mit den schlimmsten. Frosch-, Fischmenschen und Achaz laufen hier wie üblich durch die Stadt. Maskierte Garde: Schuppenmasken, Gardisten der Stadt. Karawanserei wirkt schon fast, wie eine eigene Festung. (wenn es keine Kaserne oder richtige Festung gibt, dann werden hier auch die Soldaten untergebracht) Usambara hat Angst vor der Stadt und schlägt vor, nicht in die Stadt zu gehen, sondern erstmal in die Karawanserei zu gehen und uns dort einzuquartieren. Frage ihn, wovor er Angst hat: Vorfahren kannten diese Stadt.

Händler, der alles Mögliche an wertvollen Dingen für einen Taumaturgen anbietet. Biete ihm Seidenstoffe zum Handel. Usambara will derweil etwas privates erledigen. Suche einen Perfum Laden, mit Filigran gearbeiteten Fläschchen. Halbelfe mit relativ kleinem Laden (25 Fläschchen) Bernsteinfläschchen  Geruch bringt einen dazu, sich wie in einem grünen bunten wald zu fühlen. Honigfarbene Göttin  Rahjatempel 1x Bernsteinfl., 2x Honigfarbene

Kennzeichnung „D:04“ Jesabela sen Tenza

Die Stände bereiten sich auf die Dunkelheit vor, obwohl es noch nicht so wirkt, als würde es bald dunkel werden… Riechen plötzlich den Gestank von Verwesung „Das ist die Unterstadt, wenn der Wind sich dreht, riecht man die Verderbtheit der Unterstadt“ Lasse mir Selemer Sauerbrot andrehen, das legt sich so sehr auf die Geschmacksknospen, dass der Geruch weniger intensiv wird.

Gehen zu Jesabela und ich erschrecke sie furchtbar mit dem Nennen ihres Namens.  Liste beim Schatzmeister, auf der steht, welcher Stand welche Nummer hat. Fragen nach C:05 Liste (kopierkosten 1S) Scheint aus einem anderen Material als normales Papier an (Selemer Grün: Seegras. Ist gut für feuchte Räume geeignet, weil es da nicht gammelt, verfällt etc. und außerhalb von Südaventurien sehr teuer) Alter Mann mit Augenklappe: „Euer Diener, Euer Diener sucht die Halle der letzten Geheimnisse.“ Schreit dann los und rennt vor mir weg. Usambara ist noch nicht zurück…. Gehen zum Stand C:05 – der ist geschlossen. Frage bei den Wachen der Karawanserei nach Usambara: er wurde von den „Gesichtslosen“ abgeführt…  Sollen zum Palast in den Königsgärten gehen. „Passt auf die zerstörten Chimärenkäfige auf, wer weiß, was da noch lauert.“ 16 Uhr und es ist schon dunkel  heute Nebelmond (hoch und Tiefnebel zugleich) Besorge mir ein Zimmer für 10D gen Firun (da wo es nicht stinkt) Verköstigung durch die Selemer Sauerbrötler Speis und Trank --> Essen + Weinfass (8l - Wein von della Kerres) + ein Fass Wasser (40l) Lassen den Abend langsam ausklingen, Maya bleibt bei mir im Zimmer (Streunerin xD) Maya und ich haben je eine Münze in unserer Kleidung gefunden. Unterhalten uns recht gut. Zafira kommt ebenfalls mit einer Münze zu uns, aber ihre ist zerkratzt, das Rad ist halbiert zum Boronrad. Das Metall dahinter ist selbstleuchtend (bunt). Magische Analyse der Münzen: Meine und Zafiras Münzen sind magisch; dämonische Magie, kenne die Magie nicht, bei der Erstellung war garantiert humanoides Blut im Spiel. Verschleierungszauber drauf: Komponente Einfluss.

19. INGERIMM 1033

Gehen zum Stand C:05 „Adario Kaubatz: Euer Glück könnt Ihr hier kaufen“ steht auf den Türen, jetzt lesbar. Eine Karte schimmert so, wie die Münze von Zafira: ist aus Krakensilber. Abgebildet ist ein Aal, der von einem Kraken umschlungen wird. Die Familie meines Dieners ist magisch markiert, sodass sie überall erkannt werden, wenn man die richtige Formel spricht (ähnlich wahren Namen). Ersten Siedler hatte einen Stamm, die alle markiert sind, damit man sie als solche erkennen kann. Sind eigtl. da gewesen, um ein Tabu zu bewahren/zu schützen. Wenn er gefunden wird, dann gibt es Leute, die ihm nichts Gutes tun wollen. Empfehlung zur Halle der letzten Geheimnisse zu pilgern: in der Nähe der Königsgärten. Es ist keiner mehr dort und sie wird angebl. Von Dämonen heimgesucht. Zweiter Ansatzpunkt: Silem Horas Bibliothek: 5 Bibliothekare. Maya kauft eine Schriftrolle, die durch ein „Rätselspiel“ verschlossen ist. Stecke die Münze zur Karte in die Bleischatulle und plötzlich fühle ich mich von einer Last befreit, die ich gar nicht bemerkt. Besorge noch mehr Blei Schatullen und gebe sie den andern beiden für ihr Münzen. Metallhändler Vertrag – (Karawanen werden beim jeweils anderen Part Standesgemäß verköstigt, damit sie kein Hotel o.ä. beziehen müssen) Hole mir zwei Doppelsöldner für 2 Tage - 8 D Zwei Zwerge: Kettenrüstung, Einhandäxte, Schild: Bendrash S.d. Siglim, Grogesh S.d. Siglim - Zwillinge Außergewöhnlich fröhlich für Zwerge.

Zwei Zwerge: Kettenrüstung, Einhandäxte, Schild: Bendrash S.d. Siglim, Grogesh S.d. Siglim - Zwillinge Auf dem Weg zu den Königsgärten bzw. der Halle der letzten Geheimnisse. Auf dem Weg sehen wir immer wieder humanoide Gestalten, die aber verschwunden sind, wenn wir hinschauen. Kommen am Ufer an und sehen ein Segelschiff, von dem gerade abgeladen wird. Im Wasser wirkt es dreckig und sumpfig und immer mal wieder sieht es so aus, als würden auch Leichen vorbei schwimmen – allerdings eher unterm Wasser. An uns rennt einer nackter Mann vorbei und schreit „Es ist das Ende der Welt gekommen!“ Frage den Aufseher vom Segelschiff, ob er uns rüber bringen kann. Zafira lässt ihre Reize spielen und bekommt einen Zettel, den sie einer Frau mit Dreieckshut zeigen soll, damit sie uns rüberbringt. Frau ist betrunken… bringt uns aber anscheinend rüber -2 S Sobald sie aufs Boot tritt wirkt sie plötzlich nicht mehr so betrunken. Ruderboot hat hinten ungewöhnlicherweise ein Ruder zum lenken (normalerweise lenkt man mit den zwei Seitenrudern) Maya verliert eines der Ruder… Nach etwa 20-30 Minuten sind wir endlich am andern Ufer. -3 S Parken in einer Schlammlagune und müssen ein Stück durch den Matsch. Maya spürt in dem Moment in dem, sie festen Boden betritt, ein Glühen in ihrer Tasche. Zaubere für Zafira eine arkane Wand über den Schlamm. -11 AsP Maya muss die ganze Zeit niesen sucht nach der Schriftrolle und als sie sie öffnet verschwindet sie in einem Lichtblitz. An ihrer Stelle sitzt dort ein Tulamide auf einem wunderschönen Teppich. Es ist nicht Maya… Sobald Zafira den Boden betritt, kommt ein komischer Mann, der Blumen um sich wirft und Zafira damit umkreist. Mann vor uns ist anscheinend mit dem Teppich hier her gekommen… Dschadir rollt den Teppich zusammen und es schrumpft zu einer Schriftrolle, die jetzt versiegelt. Stellen uns einander vor und Dschadir begleitet uns erstmal – Maya sitzt vmtl. gerade in Fasar in einem Zimmer von Dschadir… Ein schwarz gekutteter Mann winkt uns zu und wir gehen zu ihm und er zischt uns an (Rsah) Sein Meister erwartet uns in den Königsgärten. Zwerge folgen uns die ganze Zeit. Hat Zafira einen Zettel gegeben, mit einem Kreis auf der einen und einem Pentagramm auf der anderen Seite, bei dem 3 striche etwas dicker sind. Gehen in die königsgärten. Es Tummeln sich seltsam viele Leute auf der Straße und sie wanken und torkeln auf uns zu… wirken irgendwie abwesend und erheben irgendwelche Werkzeuge gegen uns. Zwerge stellen sich in deren Weg. Suchen uns einen anderen Weg, während die Zwerge sich über den Kampf freuen. Am anderen Aufgang gibt es ein Tor und es steht sogar eine Wache dort, die ein eher zusammengewürfelte Rüstung trägt. Mann hat ein vinsalter Ei, dessen Zeiger einfach nur hin und her tickt… „Zu dieser Uhrzeit ist es zu gefährlich. Da stehen die Haustiere der Königsfamilie auf.“ Wir können aber den Palast besuchen… kann ihn überzeugen, dass wir erstmal nur dort hin gehen und nicht in die königsgärten. Können durch und es stehen zwei weitere Wachen dort, die ihre Speere kreuzen, um uns aufzuhalten „Euer Begehr?“ Zafiras Auftraggeber: Aramon Carancho „Sind verabredet mit dem“ Lassen uns wortlos passieren, nachdem dieser Name genannt wurde. Zafira fragt noch wo genau: Vmtl. Hauptgehege östlich (in der nähe gibt es einen Friedhof/eine Gedenkstätte) zur Mittagszeit werden die Tiere gefüttert. Haben noch etwa 2 Stunden Zeit. Suchen mal das Hauptgehege. Hier ist es allgemein angenehmer, weil der schwere Geruch der Stadt nicht hier hochkommt. Irgendwas scheint hier aber auch nicht zu stimmen. Sogar innerhalb dieses eingemauerten Bereiches, mauern sich die größeren Gebäude nochmal ein… jeder versucht sich hier zu schützen. Sehen am großen Gebäude ein Schild mit der eingemeißelten Inschrift „Silem-Horas Bibliothek“ und passt gar nicht zum Rest des Gebäudes. In den Fenstern ist unterschiedlich immer mal blaues Leuchten zu sehen. Gehen dennoch erstmal weiter. Statuen sind eher chaotisch aufgestellt. Die Figuren reden miteinander, reichen sich etwas und ähnliches. Es gibt auch welche in Heldenposen, die aber abgetrennte Gliedmaße haben und andere die eine zusätzliche haben. Obwohl chaotisch, wirkt es wie eine gute Steinmetzarbeit. Werke für eine wohlhabende Familie. Danach: Käfige… einige davon offen, bei anderen sind die Stäbe verbogen, sodass durchaus auch etwas großes raus kommen könnte. Sehen in einem noch intakten Käfig eine Bestien, doppelt so groß, wie ein Bär, aber in katzenähnlicher Gestalt, aber breiter… wie ein bulliger Tiger. Liegt auf einem Hügel und schaut auf uns herab, als würde er sagen „das was ich sehe gefällt mir nicht, zeigt mir das nächste…“ Torbogen, die von großen humanoiden Wesen, mit Krallen und Flügeln, gesäumt werden, als würden sie den Gang gleich anspringen wollen… Die Augen wirken so, als würden sie uns ansehen… Zaubere ein Gardianum -8 AsP Mein Gardianum leuchtet tatsächlich auf und bricht sogar zusammen… es hat tatsächlich Schaden bewirkt. Habe einen weiteren Zettel, zwischen den Zehen einer der Kreaturen gefunden Nachdem wir dort eintreten ist es plötzlich sonnig… alles wirkt schön und lebendig. Sehen dort auch ein Gebäude… vermutlich das Hauptgebäude… wie ein begehbarer Zoo.

Am Eingang steht ein Mann, der Usambaras Kleidung trägt, aber es ist nicht Usambara!! Gehe direkt auf diesen Mann zu und pack ihm am Kragen und frage ihn, wo Usambara ist. Der Mann hat einen glasigen Blick und sabbert ein wenig. Sagt dann: „Der Verlorene Sohn ist zurückgekehrt und wird seinen Tabubruch wieder gut machen.“ Danach bricht er zusammen. Stand unter einem Bann und hat das nur gesagt, weil es ihm befohlen wurde… Zafira fragt nach ihrem Auftraggeber. Befindet sich Tierhaus. Man sollte aber Abends dort hin. Es könnten uns die Nägel oder Haare ausfallen… Am Gebäude hängt ebenfalls ein Schild mit der Aufschrift „Silem-Horas Bibliothek“ … Großes Tor (zwei Tierköpfe – eine Raubkatze und eine Echse unbekannter Art mit 7 Hörnern). Obwohl ich überlege es zu öffnen, lasse es aber dann doch lieber, wegen der ganzen Tiere, die hier rumrennen sollen. Versuche den Mann zu wecken und stelle fest, dass der an Übermüdungserscheinungen leidet und sehr flach atmet. Maskierte gardisten sind auf Patrouille Die Tür vor der wir stehen, geht einen Spalt weit auf. Dschadir späht hinein. Nichts zu sehen außer diverse Kugeln ewigen Lichtes. Gehen alle mal rein. Dschadir entdeckt ein dunkles Wasserbecken, in dem kleine Lichter sich bewegen. Merken irgendwann, dass etwas über der Tür hängt. Das Licht reicht aber nicht hin. Licht am Stab zeigt uns ein riesiges bepelztes Tier mit Löwenkopf, dass uns anstarrt. Hält sich an zwei Stangen fest. Wirkt nicht, als würde er sich bewegen… Halte die Flamme des Stabes zum Wasser, das kräuselt sich auf und wirft einen Schwall auf die Flamme  Dschadir sieht einige Tentakel, die kleine leuchtete Steine überall kleben hat. Laufen schnell wieder raus… Mach die Tür zu, aber sie geht wieder ein Stück auf… Wollen etwas essen und gehen erstmal weiter. Käfig mit einer Person, die ein Cape trägt und etwas vom Boden aufklaubt… Tür fehlt von dem Gehege - gehen weiter. Zwei Häuser, vor einem Haus stehen 3 Tische und diverse gemütlich gepolsterte Stühle… Nicht für draußen geeignet… jemand trägt sie immer rein und raus. Gehen mal zum Haus – Tür steht offen und wir sehen mal nach. Uns kommt direkt der Geruch von gebratenem Fleisch entgegen  dicklicher Mann, der gerade ein riesiges Stück Fleisch brät. Dschadir fragt nach wegen Essen und der gibt uns sarkastische Informationen zum wöchentlichen Fest, zu dem man sicher eingeladen würde, wenn man seine gute Kluft trüge. Sehen die Adligen den Garten verlassen. Krokodil Mann mit Cape sammelt wieder irgendwas auf.

Verlassen den Garten. Dschadir geht einfach durch die Gagylen (andere als zuvor) durch, während Zafira und ich warten, was passiert. Dschadir wird schlagartig kalt - ein Orkanartiger Wind schleudert ihn wieder zurück in den Garten… Erneuter Gardianum -10 AsP Diesmal geht der Gardianum nicht kaputt. Zum Palast! Noch eine Ebene höher. 1. Festungsring sieht ultra dekadent und übertrieben aus. Alles ultra prunkvoll und verschwenderisch (wurden auch von Phex gestraft  hat einen Stern auf sie niedergeworfen) Bei näherem Blick, fehlt rechts und links was - vmtl. hat früher noch mehr dort gestanden. Können bis zum Tor durch. Der Garten ist wunderschön, aber ein wenig verwachsen. Das Tor ist verschlossen. Klopfe mal an, es gibt aber keine Antwort. Schauen mal nach einem Diensteingang. Müssen 300-400 Schritt gehen, bis wir ein riesiges Stück fehlende Festungsmauer finden. Können dort einfach rein gehen. Ist nicht gerade angenehm zu überqueren, geht aber. Der Mauergang wurde zugemauert. Weiterer Festungsring. Die Gartenanlage hier drin ist vollkommen verwahrlost. Gibt gerade mal einen Weg von Festungsring zu Festungsring. Da legt wohl jemand nur noch wert darauf, dass es nach außen hin gut aussieht. Kämpfen uns durch das Gestrüpp. Baugleiche Mauern wie zuvor. Klopfe - ebenfalls keine Reaktion. Dschadir klettert mal an den Ranken hoch und sucht ein Fenster, durch das er reinschauen kann. 3. Stock; alles verstaubt, ein paar Möbel. Eine Armbrust und ein Kübel mit Bolzen. Er geht rein und schaut sich um. Zafira und ich essen ein paar Nüsse und getrocknete Datteln, während wir warten. Dschadir sucht den Eingang von innen und findet dabei diverse Wachen. Kommt wieder raus. Biete Dschadir auch Nüsse und Datteln an und er tauscht den Beutel mit einer Silbermünze aus. Gehen mal zurück zur ersten „Bibliothek“  eine ewiges Licht leuchte, die den Vorraum schwach beleuchtet. Wirkt tatsächlich wie ein Vorraum einer Bibliothek. Gehen weiter, drei Gänge. Plaketten, die normal darauf deuten, wo was zu finden ist, sind abgeschliffen. Gehen geradeaus weiter und sind in der Bibliothek. Sehen den blauen Lichtschein wandern und schauen, was dahinter steht. Hören eine Person reden, die die Bücher zu sortieren scheint. Über ihm schwebt eine blaue Kugel. Ist total konzentriert… Zafira grüßt ihn und er will uns erst weg scheuchen, weil wir „geister“ doch gar nicht wach sein solltet. Frage ihn nach einem Moha Stamm, der ein Tabu bewahren soll  Stamm der Hahatonwan (Usambaras Stamm) Hat vor 3 Monaten tatsächlich mal ein Mäppchen über sie in der Hand  sucht danach. Stamm hätte unweit von hier ein Heiligtum bewachen sollen, sodass keine fremden den Tempel betreten und entweihen dürfen. Irgendwann hat sich der Stamm zerstreut (es geht nicht hervor, weshalb – mussten wohl fliehen) und haben das Heiligtum nur versteckt. Es gibt eine relativ gute Beschreibung, wo es sich befindet. Er schlägt die Seite um und es fliegt Dschadir ein Zettel entgegen. Gelehrter überlässt uns den Zettel.

Beschreibung: Unterirdischer Zugang in der Unterstadt von Selem, beim Efferdtempel. Alter oberster Bibliothekar im Turmzimmer ganz hinten weiß evtl. mehr. Ist allerdings mürrisch und tot. Sollen am besten zur Praiosstunde mit dem Geist reden. Nur nicht zur Boronsstunde reden… Sollen den von hier aus rechten (von Eingang aus linken) Gang nehmen und die 1. und 2. Bibliothekshalle meiden (Geister dort wollen nicht gestört werden). Dort dann die Treppe hoch und der Beschilderung zum Turmzimmer folgen. (Aufzeichnungen über die 12 Götter  von hier aus linker Gang, 2. Halle – Glaubenshalle) Folgen der Beschreibung zum Turmzimmer. Die Treppen sind teilweise eingefallen. Turmzimmer ist eine eigene kleine Bibliothek. Dunkel  Stabflamme wieder an. -1 AsP Weiß mehr über den Stamm und das Heiligtum. Möchte einen Gelehrten zur Unterstützung für zumindest einen Monat – Stelle mich selbst zur Verfügung. Bitte aber um 1-2 Wochen Aufschub und muss dafür einen Vertrag unterschreiben. Geist schwebt davon (die Boronsstunde beginnt) und gehen erstmal in die Glaubenshalle, aber die ist verschlossen.

Begleiten Zafira zum Tierhaus. Erstmal vor dem Eingang zum Garten: Ungebetene Gäste fernhalten, aber es gibt dazu eine Losung oder ein Gegenstand, der bei sich getragen wird… Zafira kann durch, da sie eine persönliche Einladung bei sich trägt. Wir lassen sie allein weiter und gehen zur Bibliothek, wo wir bzw. ich mir den Teppich ansehe. Junger Mann mit Adelsstock, sehr edel. Gehört zum Geschlecht einer alt eingesessenen Adelsfamilie des Ortes. Gibt Zafira auch Plaketten für ihre Freunde, mit denen wir nun auch unbeschadet in den Garten gelangen können. Name, der immer wieder als derjenige vorkommt, der die Viecher gefangen hat: Aguirre de Lope.  war einer der früheren Entdecker, die den Dschungel bereist und Tiere von dort mitgenommen haben. Sein bekanntestes Buch: „Die Reise des Aguirre de Lope“. Analys auf die Teppich-Schriftrolle: ähnlich der Gildenmagie, aber sehr viel älter, evtl. Magiermogule? Soll an einen Ort transferieren, an dem das Gegenstück ist. Semipermanent, das durch Madaschein wieder aufgeladen wird (am besten zum vollen Madamal) Verwandlungskomponente: aktiv – Teppich, inaktiv – Schriftrolle Odem und Analys: -3 -8 Bekommen die Karten und eine Einladung zum Dine (20 Uhr) Gehen erstmal zum Geist-Bibliothekar. Turm-Bibliothek: Hahatonwan sollten ein Heiligtum beschützen, das sich am Ende eines unterirdischen Ganges befindet. Eingang dazu heute im Tierhaus. Geheime Tür im Brunnen des Eingangsbereiches (dort war das Tentakelviech). Wasser muss abgelassen werden und durch eine geheime Kombination kann man diese Tür öffnen. Die Kombination ist kryptisch dargelegt: Parallelen zu einem Berühmten Entdecker Aguirre de Lope. Buch von ihm in der Hauptbibliothek, Geschichtsabteilung. Er hat diese Parallelen in seinem Buch hinterlegt. Der Stamm wurde laut Aufzeichnungen von den Achaz ausgelöscht, die die Schätze des Stammes stehlen wollten. Tabu: Jedes dieser Völker hat irgendein Tabu… einen Ort, den sie nicht betreten dürfen, dass sie etwas nicht unbewacht lassen dürfen oder ein Gefängnis, das sie beschützen sollen… viele verschiedene… Wiedergutmachung eines Tabubruches: Entweder etwas, das ausgebrochen ist, wieder einsperren. Oder wenn Wachen weg sind, wiedereinsetzen bzw. eine Substitution. Manchmal ist so ein Tabu-Bruch aber auch nur mit dem Tod zu sühnen. In der Abstellkammer liegen 10 unberührte Exemplare. Bekommen eines Geschenkt. Ist eine Ansammlung von Kurzgeschichten. Gehen zum Tierhaus: Gargylen  kommen nach einem kleinen Rückschlag durch 1. Plakette - 1 Va’ahak Karansei Gefahr: -abgekratzt und dann eingeritzt- ‚nicht gefährlich‘ lt. Buch: ist dem Vieh sehr ähnlich, das über der Tür hängt. Hat es nicht selbst gefangen. Hat es eher gemieden, weil es ihm Angst gemacht hat. 2. Plakette Vinay Vestitator Gefahr: -abgekratzt- lt. Buch: ein gedrungener Walddrache, der keine Flügel hat, spitze Zähne und Säure spucken kann. Unheimlich schnell auf kurze Distanz. Wurde mit einem Netz gefangen, nachdem es schon 5 Leute getötet hat. 3. Plakette - 2 Spinnenberg Rastavalor Gefahr: ‚nicht suchen‘ lt. Buch: 4. Plakette H‘rabaal -abgekratzt- lt. Buch: Riesentiger Gefahr: ‚Hinweis: nicht ansehen‘ lt. Buch: 5. Plakette - 3 Sylphur Ishkariot Gefahr: ‚nicht suchen‘ lt. Buch:

Zwei Bediensteten Gänge vom Eingangsraum Ich gehe allein links lang: Treppen, Futter, Werkzeuge. Lager für alles, was man so für Gehegewartung braucht. Ein verschlossener Raum mit Schild Lebendfutter. Die andern beiden rechts lang: An Anfang Ersatzgitterstäbe und die Werkzeuge dafür. Eher technische Dinge. Weiterer Gang mit Schild Wasserhaushalt. Dschadir dreht am 2. Rad und hört schon ein Gluckern und Rauschen… Dann ein „Tock“, das durch den Boden geht, als würde ein riesiger Fleischsack irgendwo gegen knallen. Der Brunnen ist etwa 1 Schritt tief und wir können unten auf den Boden sehen und der ist nicht nass. Vmtl. hat sich eine Steinplatte dahin geschoben. Tür zum Gehege steht offen, obwohl ich beide Türen zu gemacht habe… Statue von der nur die Füße dort stehen steht noch immer dort und knapp unter der ehemaligen Wasseroberfläche sind Erhebungen mit Zeichen (unsere 3 Zettel in verschiedenen Kombinationen) Verfasser des Buches: 904 BF ist ziemlich alt. Viech an der Decke hat sich… vllt. bewegt? Dschadir drückt auf die Plakette: Alles bebt. Das Viech oben scheint zu zittern, scheint sich anzuspannen oder vllt sogar zu einem Sprung ansetzt.

Wir hören alle ein markerschütterndes Brüllen und es springt auf uns zu. Statt uns anzugreifen, stößt es uns aber in die Öffnung, in die Dschadir bereits gesprungen ist. Wir rutschen, es ist sehr glatt. Am Ende des Tunnels (2 Schritt breit) ist Licht. Es sieht so aus, als ob die „Rutsche“ zu Ende ist, rechts ist eine Art Geländer oder Gitter oder ähnliches… Dschadir hält sich fest und fängt Zafira auf, die dann mich auffängt… hängen überm Wasser… Es gibt direkt am Gang eine Leiter hinunter ins Wasser und an der Seite einen Pfad (halber Schritt breit), der um das Wasser herum führt, auch ein bisschen abwärts, aber bleibt 3 Schritt überm Wasser. Schwingen zur Leiter rüber und klettern ein Stück wieder hoch. Im Abstand von 0,5 Schritt sind Markierungen neben der Leiter in einer Sprache, die wir nicht kennen. Dschadir bleibt am Gitter und klettert dort direkt hoch, dahinter ein Gang, der links und rechts eine Tür hat, aber das „Loch“ ist komplett vergittert. Alles sieht alt und unbenutzt aus. Dschadir legt sich FAST mit mir an. Folgen dem Pfad zur Tür. Krude Piktogramme von Leuten, die genau diesen Pfad runter gehen, die Gesichter sind weggekratzt oder geätzt. Nach ca. 10 Schritt werden die Leute mehr und stehen dann vor dem großen Tor, vor dem wir auch stehen und ein Tentakelvieh hangelt sich den Hang herauf. Drehe mich um und entdecke ein Bildnis eines Tentakelungeheuers (ein Oktopode), das einen Stein in der Stirn hat. Zwischen uns das Wasser… Tor geht auf. Resident Evil – Magisches Buch! Gehen erstmal ein Stück weiter, bevor wir uns mit dem Stein befassen: Sehen einen Altar, dahinter Steinwand und an der Wand angekettet hängt Usambara über dem Altar!! Er ist nackt und hat je am Handgelenk eine Wunde. Das Blut fließt seinen Körper entlang (an Zeichen, wie wir sie an der Wand gesehen haben), zum Altar. Es fließt nicht schnell, sondern es tropft dort langsam. Laufe direkt zu ihm, während Zafira sich umschaut. Rechts und links sind Gänge. Im Altar sehe ich das Blut von seinen Zehen tropfen, was sich in einer Ausbuchtung sammelt. Er blutet wahrscheinlich noch nicht lang. Usambara „sitzt“ auf Pfählen im Schritt und unter den Achseln und ist an den Handgelenken angekettet. Höre ihn etwas murmeln: „Der letzte Überlebende, die letzte Chance.“ Über den Gängen Geländer, an einem steht eine Person, die zu uns runter schaut. Ist der Mann der uns eingeladen hat - Was ist das hier?  Einer der letzten Überlebenden der Hahatonwan wird verhindern, dass ein großes übel, das hier eingesperrt wird, freikommt. Als Nebeneffekt, wird er ein paar leiden von ihm kurieren, genau wie Zafira. Zafira wird von ihm eingeladen und sie geht den Gang entlang. Bekommt gesagt, eine Krone aufzusetzen. Wir folgen ihr und sehen sie eine seidene Wendeltreppe hoch gehen. Galerie und auf der anderen Seite ist der gleiche Raum, nur dass statt Altar ein Thron ist, sowie gegenüberliegend auch ein Thron auf gleicher Höhe. Tisch ist schön gedeckt. Mann führt Zafira zum Thron an der Wand (hinter der direkt der Altar ist). Dschadir und ich bleiben auf der Gallerie stehen und beobachten das ganze. Er klatscht und es kommen Diener, dunkelhäutig, nackt mit Masken. Sehen gesund aus. Servieren das Essen etc. Die beiden essen, während wir sie beobachten. Beide Throne flimmern, wie wenn es heiß wird. Odem: beide Köpfe leuchten und die Throne sind magisch miteinander verbunden. Gehe mal runter. Zafira steht auf, muss sich aber überwinden (und verliert 10 LeP). Fühlt sich total ausgelaugt. Setzt sich auf seinen Schoß und fragt, wie sie helfen kann. Er nimmt die Maske ab und dahinter sieht er hübsch und gesund aus. Dschadir geht zu Altar, Schüssel ist magisch, Zeichen sind magisch, er selbst ist nicht magisch, aber mit Arzneien beeinflusst, die Schmerzen lindern und Trancen hervorrufen. Der Altar hat Rillen, rechteckig, wo Magie rausleuchtet. Balsam: seine wunden schließen sich Zafira bringt mir einen Astraltrank vom Adligen und sagt der sei mit guten Absichten. Dschadir will eine Liturgie wirken, fühlt sich aber falsch an (7 Erschwernis) – Legenden nach hat Phex diese Stadt verflucht und auch wenn Dschadir nicht sicher ist, ob es in der ganzen Stadt so ist, dann auf jeden Fall hier unten. Zafira geht zum Adligen zurück, sodass die zwei woanders hin gehen. Ballsaal mit Spiegel, in dem sie selbst leuchtet. Ein wunderschöner Ort, an dem sie Kraft schöpfen zu können, aber sie fühlt sich ausgelaugt. Mann scheint wie hypnotisiert vom Spiegelbild, in dem sie beide noch schöner aussehen, als in der Wirklichkeit. „Er zeigt unsere innere Schönheit und wie wir wirklich sind. So wie wir perfekt sind.“ Stehen eine Zeit lang dort rum, bis Zafira sich langweilt. Zafira will weg gehen und er schickt sie voraus während er sich weiter anstarrt. Analys: keine Gildenmagie, wenn auch ähnlich, ein bisschen dämonisch, gut verwebt. Fokussiert magische Energien. Dschadir geht zum Oktopodenbildnis und versucht den Stein vom Bildnis zu entfernen… Lässt es aber doch, weil es wahrscheinlich das Siegel ist, welches erneuert werden muss. Öffne die Wunden wieder, damit sich das Artefakt innen frei gibt. Hören ein knacken.. das Blut wird aufgesaugt und das innere wird freigelegt… Eine Art Phiole mit leuchtender blauer Flüssigkeit. Heile Usambara nochmal, damit er wieder fit ist.

Usambara wird von seiner Position gelöst. Gebe dem Adligen die Phiole, der gibt sie einem seiner Leibgarde, dieser klettert den gleichen Weg, wie Dschadir und schwingt sich am Seil zum Bildnis. Drückt die Phiole an den Stein, sodass die Flüssigkeit in den Stein fließt… Der Stein erleuchtet nun den gesamten Raum, die leere Phiole fällt ins Wasser… Der Mann zuckt, irgendwas stimmt nicht und der Mann fällt ins Wasser. Dem Adligen ist er egal, schickt einen weiteren der die Phiole holen muss… Dieser schwimmt, seine Kleidung ist angeätzt, als er wieder rauskommt und man sieht darunter Schuppen… Adliger zu Usambara: „Das hast du gut gemacht. Du wirst uns noch einige Nachkommen bescheren.“ Diener wollen ihn mitnehmen, aber ich stelle mich zunächst dazwischen. Er will ihn gesunden lassen und dass er sich Frauen aussucht. Dschadir und ich folgen in den Raum, in dem Usambara versorgt wird. Bediensteten-Räume. Die Diener haben hier und da auch Schuppen. Zafira kommt zu uns um uns zu warnen, dass wir in einer Stunde sterben werden, nehmen Usambara mit. Wache hält uns auf. Imperavi: „führe uns raus“ macht er… stehen auf der Mauer, weil wir nicht durch das Haupttor können… paralys…

kommen gerade runter, da schreit es „Alarm“… wir fliehen! nehme Usambara auf den Rücken und werden verfolgt… von 10-15 Leuten, die in 3er Teams nach uns suchen. Hören Hunde… fliehen über eine Mauer zum Fluss… darüber und dann flussaufwärts fliehen…