Chunamchi

Aus Liber Historium
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Zeit: 13. Boron 1053

Region: Neuschanz

Beteiligte: Alice Donnerbach, Bjarki Raganson und Rhajid ibn Ta'ir

Erwähnungen: Liesl, Jim

Geschichten aus Neuschanz

Die Erwachsenen sind auf einer Versammlung, es geht um irgend eine alte Gefahr, die wieder aufgetaucht ist. Derweil sollen die Kinder Bjarki, Alice und Rhajid auf die Jüngsten aufpassen, die bei Liesl in der Taverne schlafen. Während sie am Tisch sitzen und Malzbier trinken, kommt ein etwas älterer Junge herein und legt ein Holzsspiel, Chunamchi, auf den Tisch. Er stellt sich als Jim vor. Alice wählt den Vogel, Bjarki den Bär, Rhajid den Wolf und Jim, der wohl erst seit kurzem in Neuschanz wohnt, die Spinne. Jeder startet von einer anderen Ecke und über 40 Felder muss die Mitte, ein Kristall, erreicht werden. Auf einer Seite des Spiels steht:
„Der Zauberspruch von Sat’nav hält die Zeit in Schach. Willst du wieder Tag und Nacht, muss das Spiel zu Ende gebracht.“
Rhajid liest es vor, es zieht ganz viel Wind auf und Jim ist plötzlich verschwunden. Seine Spielfigur auf dem ersten Feld ist nur noch darauf aufgemalt. Rhajid fragt Liesl, ob sie ihn gesehen hat, aber er bekommt keine Antwort. Bei näherem Betrachten stellen sie auch fest, dass sie sich nicht mehr bewegt. Auch die Kinder in ihren Betten sind regungslos. In der Mitte auf dem Kristall steht ein:
„Zählt ihr nicht mindestens drei, so geht das Spiel wohl nie vorbei.“
Alice würfelt einfach mal mit den drei Würfeln: 4, 3, 5. Ein neuer Text erscheint in der Kugel und die Figur von ihr fährt 12 Felder vor.
„Erschallt das runde große Ding, wird’s Wetter wieder angenehm. Damit die Glocke wird erklingen, müssen alle im Canon singen.“
Außerdem donnert es.

Sie beschließen zur Stadtwache zu gehen, weil es dort eine Glocke gibt und sehen bald, dass draußen kinderfaustgroße Hagelkörner herunterprasseln und Schäden anrichten. Deshalb bleiben sie auch in der Tür stehen und singen im Canon „Bruder Jakob“. Es passiert nichts, aber auf der Kugel erscheint ein Text:
„Kling, Glöckchen, Klingelingeling Kling, Glöckchen Kling, Lasst mich ein ihr Kinder S'ist so kalt der Winter Öffnet mir die Türen Lasst mich nicht erfrieren.“
Wieder singen die Kinder, nun aber das neue Lied. Nun verwandelt sich der Hagel in Regen und die Kinder laufen singend Richtung Glocke. Da Alice zwischendurch den Anschluss am Canon verliert, weil sie so viel Wasser ins Gesicht bekommt, sprinten sie die restlichen 100 Schritt und kommen gerade rechtzeitig in der Wache an, bevor der Hagel wieder auf die Erde prallt.

Drinnen gehen sie hoch, aber die letzte Tür ist verschlossen. Bjarki findet einen Schlüssel in der Wache, doch die Tür klemmt, sodass sie diese nur einen Spalt weit öffnen können. Zu dritt drücken sie und dahinter fällt eine Wache um, aber sie haben es hineingeschafft! Rhajid hängt sich an das Seil der Glocke und nach dem Gong hört der Hagel auf.

Danach gehen sie zurück zur Taverne, um das Spiel nochmal genauer anzuschauen. Alice erkennt ein Gesicht unter dem Spiel im Holz und sie mutmaßt, dass es sich dabei um einen Kobold handelt. Den Kindern fällt ein, dass Liesl noch welche von den Feenkeksen hat und essen davon, weil Alice eine Idee hat. Sie versucht nun mit dem Koboldbild zu reden, erhält aber keine Antwort. Rhajid würfelt 2, 2 und 3 und erhält folgenden Text:
„Sieben mal sieben und ihr werdet siegen! Bis dahin juckt euer Kinn!“
Tatsächlich fangen ihre Kinne zu jucken an und Bjarki würfelt schnell weiter: 4, 3 und 2 und das Spielbrett klappt sich bis auf den Kristall zu. Ein neuer Text erscheint darin:
„Der Truhe Inhalt wird gebraucht, der Schlüssel zu finden im Bauch!“
Von draußen ertönt Musik und dort hängen Papiertiere. Rhajid schlägt mit seinem Holzschwert gegen eines und es zerplatzt, woraufhin lauter rote Beeren herausfallen. Bjarki will einen Bären kaputtschlagen, weil das seine Figur ist, aber dieser hängt oben an einem Haus. Er bricht beim Versuch ins Haus zu gehen die Türklinke auf, aber Rhajid öffnet sie trotzdem irgendwie. Er ist es auch, der den Bären zerschlägt und in Beeren einen Schlüssel findet.

Nachdem das Spiel wieder aufgeschlossen wurde, würfelt Alice dreimal die zwei. Es erscheint folgender Text:
„Oh je, oh Schreck dreimal die Zahl – ihr habt wohl keine Wahl!
Das Tier, das ihr gewählt – nur in euren Händen zählt.
Also fangt sie so schnell es geht – sonst ihr euch im Kreise dreht!“
Schon laufen bzw. fliegen unsere Figuren weg und werden so groß wie ihre richtige Türgestalt. Bjarki und Rhajid laufen los, während Alice sitzen bleibt und in Ruhe nachdenken möchte. Aber schon dreht sich alles und sie fängt an im Gasthaus herumzulaufen. Die anderen haben in der Zwischenzeit den Raum verlassen, um ihre Tiere zu fangen. Alle schaffen es mehr oder weniger umständlich und treffen sich dann wieder am Tisch.

Rhajid würfelt 5, 6 und noch eine 6 und der Geruch eines Feuers zieht auf.
„Tropft Feuer von oben, wird brennen der Boden. Ist der Boden zu heiß, bewege die Kurbel im Kreis!“
Sie öffnen die Tür und sehen, wie Feuer vom Himmel tropft und der Boden zu brennen beginnt. Als erstes kommt ihnen ein Brunnen in den Kopf und so verlassen die das Gasthaus durch den Hinterausgang, schaffen es aber nicht zu Fuß durch den brennenden Boden. Bjarki hat aber einen grandiosen Einfall! Er holt sich zwei Stockerl von der Bar und kann über diese zum Brunnen gehen. Endlich kann er die Kurbel betätigen und es beginnt zu regnen – dabei riecht es etwas nach Klee.

Nun würfelt Bjarki 6, 1 und noch eine 6 und ein weiterer Text erscheint:
„Dreizehn ist die Zahl und wieder habt ihr keine Wahl.
Sprecht schön in Reimen und die Klee werden keimen.
Esst den Klee mit Wonne, dann scheint das Spiel wieder wie die Sonne!“
Die Felder werden schwarz und nur durch Reime können die Kinder das Spiel wieder brauchbar machen. Dabei fangen sie zwar sehr holprig an, bald aber sind alle Felder und die Figur wieder sichtbar.

Alice würfelt 4, 3 und 6:
„So viel Wasser, wie bei Flut – zum Glück seid Ihr tierisch gut!
Damit der Spiegel wieder sinkt – ihr alle das Spiel auf den Höchsten Punkt des Ortes bringt.“
Schon steigt Wasser empor und die Kinder verwandeln sich in die Tiere, die sie spielen. Alice fliegt nach oben, um den höchsten Punkt von Neuschanz ausfindig zu machen und erkennt, dass dieser der Magierturm ist. Rhajid und Bjarki schwimmen als Wolf und Bär durch das Wasser, während Alice mit ihnen mitfliegt. So erreichen sie recht problemlos die Festung. Die Tür zum Turm ist allerdings verschlossen und Alice fliegt durch eine kleine Nische in das Zimmer von Ayan, dem ältesten der Kinder der Magier, und findet dort sowohl ihn als auch einen Schlüssel. Mit diesem fliegt sie zu den anderen zurück und Bjarki kann die Tür aufschließen.

Nachdem sie die Treppen ganz nach oben genommen haben, befinden sich in einer Sternenwarte. Das Spiel wird geöffnet und die Kinder verwandeln sich wieder zurück. Rhajid würfelt 4, 6 und 6 und landet direkt im Ziel!
„Das Spiel ist gleich zu Ende, lustige Grüße ich euch sende!
Jetzt lauft geschwind zum Anfang hin, wo ich auf euch wartend bin!
Gewinnen könnt ihr nur zusammen, so ruft dann endlich meinen Namen!“

Auf dem Weg zurück zum Gasthaus hören die Kinder ein Lachen aus Ayans Zimmer und die Kinder schauen nach. Statt dem Kopf des Magierlehrlings befindet sich nun aber der Kopf des Kobolds, der sich freut und das Spiel so lustig findet. Die Kinder lassen den Kobold stehen und auf dem Weg zu Liesl sehen sie, wie alle Menschen diesen anderen Kopf haben. Auch Liesl!

Kaum sitzen sie auf den Stühlen um den Tisch herum, rufen sie: „Chunamchi!“ und der Wind weht ihnen nochmal um die Ohren. Jim taucht wieder auf, hat nun aber den Koboldkopf und sagt ihnen nochmal, wie lustig das war. Dann geht er durch die Tür hindurch und in den Händen der Kinder liegen jeweils ihre geschnitzten Spielfiguren. Bei genauerem Betrachten lesen sie folgenden Text: „Gefallen euch die Tiere sehr? Chunamchi mag euch mehr!“